こんにちは。
ソリューション開発部の佐々木です。

先日、社内で開催された「LEGOではじめるスクラム体験(レゴスクラム)」という研修に参加してきました。
部内でもスクラムマスターの資格取得者が着々と増えている中、
私もスクラムへの第一歩を踏み出したい!と感じていたので大変良い経験になりました。

それでは、どんな研修だったのかまとめていきたいと思います!

スクラムと私

実は私、アジャイル開発は過去のプロジェクトで一度経験したことがあります。
しかしながら、今回の研修に参加するまでアジャイルとスクラムは何が違うのかまったくわからない状態でした。

スクラム開発とはラグビーのスクラム。違います。

スクラムという言葉からイメージされるのは、ラグビーのスクラム。 こんなふうに激しいぶつかり合いや押し合い圧し合いがありそうですよね。

なんだか怖そうな感じがします……。

 

 

 

 

 

スクラムとはなんぞや?

研修は座学からスタートしました。
教わったのはスクラムの歴史とその考え方についてです。

そもそもアジャイルは傘に喩えられるように骨組みと外枠があるだけであとは手法ばかりで中身のないもの(!)。
つまり、アジャイルは開発手法の集合体で、スクラムはアジャイルの枠組みの中にある開発手法のうちの一つなのだそうです。

スクラムでは以下の手順を繰り返しながら、プロダクトを進化させるようにして開発を進めていきます。
スクラム開発ではフィードバック・ループを用いてプロダクトを進化させます
そして、開発を進めながらチーム内で知識や経験を蓄積させていき、チームも進化させていく、というのがスクラムの基本となる考え方だということがわかりました。

チームとして知識や経験を積むには、
ひとつひとつの開発作業を個人で分業するのではなくチーム全体で作業に取り組まなければいけません。
このように開発作業にチーム全体で取り組んでいく有様がラグビーチームのスクラムに似ていることから、
そのままずばりスクラムと名づけられたそうです。

なるほど。スクラムは怖いものではないようですね。

いよいよ本題のレゴスクラム

レゴスクラムとは、レゴを使ってスクラムを体験してみよう!というゲーム形式のワークショップです。
参加者は各チームに分かれて引越し先として理想のレゴの街を作っていくことになりました。

とはいえ、自分たちで考えた街を自分たちで作るわけではありません。
自分たちが欲しい街を他のチームが作り、自分たちは他のチームが欲しい街を作る。
つまり、顧客側と開発側の両方の立場からスクラムを体験することができます。

というわけで、私のチームではこんな街を考えました。
レゴスクラム(LEGO SCRUM)の体験

レゴスクラム(LEGO SCRUM)の体験

模造紙の上に載せてある白いカードには各チームメンバーが考えた街に欲しい施設の情報が書いてあります。
チーム内では各メンバーが擬似家族の役割(「父親」とか「おじいさん」とか)を与えられているので、
ただ欲しい施設が書いてあるだけではなく自分の役割の立場からどんな理由でその施設が欲しいのかというストーリーを記載しています。ここで考えた欲しい施設のことをスクラムではプロダクトバックログと呼ぶそうです。
システム開発で言うところの、機能や仕様にあたるものですね。

 

そして、こちらが私のチームで作ることになった街です。

レゴスクラム(LEGO SCRUM)の体験

TSU○AYA!?ド○パラ!!?歌○場!!??

そんなのどうやってレゴで作るんだ???
不安はありますが開発チームである以上この街を作らねばなりません。
うーん、大丈夫なのか……?

とにかくスクラムやってみよう

四の五の言っていても始まりません。とにかくスクラムをやってみましょう!

その1 見積もりをしよう

レゴスクラム(LEGO SCRUM)の講義・プランニングポーカーの練習

まずは、プロダクトバックログに上がっている施設ごとに必要な工数をざっくりと見積もります。
見積もるといっても人時/人日/人月のような具体的な工数を出すわけではなく、
プランニングポーカーと呼ばれる1・2・3・5・8の数字が書かれたカードを使って相対的な見積もりをしていきます。

「サイクリングコースは道を作るだけだから3かな」
とか
「駅直結の職場はすごく規模が大きいから8以上だね」
なんて感じで、見積もりを進めます。

しかし、書いてある内容だけでは情報が足りず、見積もれない場合もあります。
例えば、

  • 健康施設ってどんなものがあればいいの? サウナとマッサージチェアがあればそれでいい? マッサージチェアの台数は?
  • サッカー場ってどれくらいの広さ? 観客席にはどれくらい人が入るの?

などなど。

そこで登場するのがプロダクトオーナーです。

プロダクトオーナーとは顧客側の要望をすべて押さえている人のこと。
わからない仕様は顧客側のチームのプロダクトオーナーを呼んでヒアリングします。
さらにここでポイントになってくるのが、ストーリーです。
「顧客が本当に必要なものはなんなのか?」を、ストーリーから紐解きプロダクトオーナーと一緒に考えます。

ちなみに、私たちのチームのプロダクトオーナーは私が担当していたので、
私たちのチームの要望する街を開発してくれるチームからたびたび呼び出しがかかっては、いろいろと問い詰められました……。

その2 スプリントを回してみよう

見積もりができたら、次は最初のスプリントで何を作るかを決めます。
顧客側の優先度と、1回のスプリントの作業量を見てスプリント内で作るものの一覧スプリントバックログを決めました。
作業量にうまく当てはめられない場合は、作業を分割します。

例えば、TSU○AYAを作る作業は1回のスプリントだと作業量が溢れてしまうため、TSU○AYAの店舗を作る作業と駐車場を作る作業とに分けました。

スプリントバックログを決めて、レゴ(LEGO)を組み立てます

さて、スプリントを回す準備ができたところで、いよいよ作業スタートです。

今回のワークショップでは、1スプリントが7分しかありません!
わいのわいのと騒ぎながら、スプリントバックログの施設をレゴブロックを組み立てていきます。

レゴブロックに触るのなんて何年振りでしょうね~。思わず童心に返りそうです。

 

 

 

 

その3 レビュー&振り返りをしよう

スプリントが終わると、顧客チームのプロダクトオーナーから今回のスプリントの成果物に対してのレビューを受けます。

私たちが開発にあたった街のレビューではTSU○AYAの看板が大絶賛されつつ、車に屋根がないという指摘も……。
とはいえ、成果物を却下されることはなく、すべての成果物を受け入れてもらうことができました。

一方の自分たちが顧客となった街には、なかなか良い雰囲気のスーパーができていました。
チーム内のメンバーからはいろいろとチャチャが入ってきましたが、ひとまずは成果物を受け入れることでOK。

レビューを終えると、今度はチーム内でスプリントの振り返りをします。
継続したいこと、改善したいことをチーム内で話し合いました。
<振り返りで出た意見の数々>

  • レゴのパーツを取ってくる人と組み立てる人で分かれると作業が早く進められる
  • 作り終わった後、一度チーム内で作ったものを確認するといいかも
  • スプリントが始まったらいきなり作業に取り掛からずに、どんなものをどんな風につくるかざっと話し合いたい

今回はここまで!

流石に半日のワークショップですべての施設を作りきることはできず、
合計3回スプリントを回したところで研修は終了しました。

私たちのチームで作った街です!

スプリントが終わり、レゴ(LEGO)の街が完成しました

スプリントが終わり、レゴ(LEGO)の街が完成しました

 

 

 

 

 

 

 

 

 

看板を絶賛されたTSU○AYA

 

スプリントが終わり、レゴ(LEGO)の街が完成しました

 

 

 

 

 

 

 

色にこだわった高級家具店

 

こちらは私たちのチームが作ってもらった街!

スプリントが終わり、レゴ(LEGO)の街が完成しました

 

 

 

 

 

 

 

 

 

オレンジ色の中華料理屋さんが良い味出してます。

 

スプリントが終わり、レゴ(LEGO)の街が完成しました

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

他にもスカイツリーを作ったチームがありました。高さがすごい!

 

レゴスクラム、やってみてどうだった?

開発が進むにつれて、チーム内で一体感が生まれていくのを感じました。
自分の担当した分だけを作ればいい、ではなく、チームとしてスプリント内にバックログの施設を全部作ろう!という意識が持てたなと思います。
またレゴを使っているからか、普段よりベテランの先輩に気兼ねすることなく意見を言うことができたなあと感じました。
レゴであれば若手でもベテランでも技術に差はないですからね。

一方、顧客として気をつけていたのは、
「顧客が本当に必要なものは何か?」を顧客としても意識することでした。
ワークショップの中でも講師の先生から、
「その施設が欲しい理由が、『その施設が欲しいから』にならないこと」
と言われていたので、
開発チームからいろいろ指摘を受けながらも「本当に必要なもの」に近づけるような答えを心がたのですが、これがなかなか難しい。
ですが、顧客の立場からもスクラムを体験できたので、
今後プロジェクトの中でスクラムを取り入れたときにお客様の目線に立ちやすくなったのではないかなあ……と、思います。

総括すると、
業務の中でもスクラムを実践してみたい!
と思った一日でした。

 

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行ってきたぞ!レゴスクラム研修https://devlog.arksystems.co.jp/wp-content/uploads/2016/11/rego-2-900x1200.jpghttps://devlog.arksystems.co.jp/wp-content/uploads/2016/11/rego-2-150x150.jpgy-sasakiスクラム開発セミナー・イベント勉強会,スクラム開発,レゴスクラムこんにちは。 ソリューション開発部の佐々木です。 先日、社内で開催された「LEGOではじめるスクラム体験(レゴスクラム)」という研修に参加してきました。 部内でもスクラムマスターの資格取得者が着々と増えている中、 私もスクラムへの第一歩を踏み出したい!と感じていたので大変良い経験になりました。 それでは、どんな研修だったのかまとめていきたいと思います! スクラムと私 実は私、アジャイル開発は過去のプロジェクトで一度経験したことがあります。 しかしながら、今回の研修に参加するまでアジャイルとスクラムは何が違うのかまったくわからない状態でした。 スクラムという言葉からイメージされるのは、ラグビーのスクラム。 こんなふうに激しいぶつかり合いや押し合い圧し合いがありそうですよね。 なんだか怖そうな感じがします……。           スクラムとはなんぞや? 研修は座学からスタートしました。 教わったのはスクラムの歴史とその考え方についてです。 そもそもアジャイルは傘に喩えられるように骨組みと外枠があるだけであとは手法ばかりで中身のないもの(!)。 つまり、アジャイルは開発手法の集合体で、スクラムはアジャイルの枠組みの中にある開発手法のうちの一つなのだそうです。 スクラムでは以下の手順を繰り返しながら、プロダクトを進化させるようにして開発を進めていきます。 そして、開発を進めながらチーム内で知識や経験を蓄積させていき、チームも進化させていく、というのがスクラムの基本となる考え方だということがわかりました。 チームとして知識や経験を積むには、 ひとつひとつの開発作業を個人で分業するのではなくチーム全体で作業に取り組まなければいけません。 このように開発作業にチーム全体で取り組んでいく有様がラグビーチームのスクラムに似ていることから、 そのままずばりスクラムと名づけられたそうです。 なるほど。スクラムは怖いものではないようですね。 いよいよ本題のレゴスクラム レゴスクラムとは、レゴを使ってスクラムを体験してみよう!というゲーム形式のワークショップです。 参加者は各チームに分かれて引越し先として理想のレゴの街を作っていくことになりました。 とはいえ、自分たちで考えた街を自分たちで作るわけではありません。 自分たちが欲しい街を他のチームが作り、自分たちは他のチームが欲しい街を作る。 つまり、顧客側と開発側の両方の立場からスクラムを体験することができます。 というわけで、私のチームではこんな街を考えました。模造紙の上に載せてある白いカードには各チームメンバーが考えた街に欲しい施設の情報が書いてあります。 チーム内では各メンバーが擬似家族の役割(「父親」とか「おじいさん」とか)を与えられているので、 ただ欲しい施設が書いてあるだけではなく自分の役割の立場からどんな理由でその施設が欲しいのかというストーリーを記載しています。ここで考えた欲しい施設のことをスクラムではプロダクトバックログと呼ぶそうです。 システム開発で言うところの、機能や仕様にあたるものですね。   そして、こちらが私のチームで作ることになった街です。TSU○AYA!?ド○パラ!!?歌○場!!?? そんなのどうやってレゴで作るんだ??? 不安はありますが開発チームである以上この街を作らねばなりません。 うーん、大丈夫なのか……? とにかくスクラムやってみよう 四の五の言っていても始まりません。とにかくスクラムをやってみましょう! その1 見積もりをしようまずは、プロダクトバックログに上がっている施設ごとに必要な工数をざっくりと見積もります。 見積もるといっても人時/人日/人月のような具体的な工数を出すわけではなく、 プランニングポーカーと呼ばれる1・2・3・5・8の数字が書かれたカードを使って相対的な見積もりをしていきます。 「サイクリングコースは道を作るだけだから3かな」 とか 「駅直結の職場はすごく規模が大きいから8以上だね」 なんて感じで、見積もりを進めます。 しかし、書いてある内容だけでは情報が足りず、見積もれない場合もあります。 例えば、健康施設ってどんなものがあればいいの? サウナとマッサージチェアがあればそれでいい? マッサージチェアの台数は? サッカー場ってどれくらいの広さ? 観客席にはどれくらい人が入るの?などなど。 そこで登場するのがプロダクトオーナーです。 プロダクトオーナーとは顧客側の要望をすべて押さえている人のこと。 わからない仕様は顧客側のチームのプロダクトオーナーを呼んでヒアリングします。 さらにここでポイントになってくるのが、ストーリーです。 「顧客が本当に必要なものはなんなのか?」を、ストーリーから紐解きプロダクトオーナーと一緒に考えます。 ちなみに、私たちのチームのプロダクトオーナーは私が担当していたので、 私たちのチームの要望する街を開発してくれるチームからたびたび呼び出しがかかっては、いろいろと問い詰められました……。 その2 スプリントを回してみよう 見積もりができたら、次は最初のスプリントで何を作るかを決めます。 顧客側の優先度と、1回のスプリントの作業量を見てスプリント内で作るものの一覧スプリントバックログを決めました。 作業量にうまく当てはめられない場合は、作業を分割します。 例えば、TSU○AYAを作る作業は1回のスプリントだと作業量が溢れてしまうため、TSU○AYAの店舗を作る作業と駐車場を作る作業とに分けました。さて、スプリントを回す準備ができたところで、いよいよ作業スタートです。 今回のワークショップでは、1スプリントが7分しかありません! わいのわいのと騒ぎながら、スプリントバックログの施設をレゴブロックを組み立てていきます。 レゴブロックに触るのなんて何年振りでしょうね~。思わず童心に返りそうです。         その3 レビュー&振り返りをしよう スプリントが終わると、顧客チームのプロダクトオーナーから今回のスプリントの成果物に対してのレビューを受けます。 私たちが開発にあたった街のレビューではTSU○AYAの看板が大絶賛されつつ、車に屋根がないという指摘も……。 とはいえ、成果物を却下されることはなく、すべての成果物を受け入れてもらうことができました。 一方の自分たちが顧客となった街には、なかなか良い雰囲気のスーパーができていました。 チーム内のメンバーからはいろいろとチャチャが入ってきましたが、ひとまずは成果物を受け入れることでOK。 レビューを終えると、今度はチーム内でスプリントの振り返りをします。 継続したいこと、改善したいことをチーム内で話し合いました。 <振り返りで出た意見の数々>レゴのパーツを取ってくる人と組み立てる人で分かれると作業が早く進められる 作り終わった後、一度チーム内で作ったものを確認するといいかも スプリントが始まったらいきなり作業に取り掛からずに、どんなものをどんな風につくるかざっと話し合いたい今回はここまで! 流石に半日のワークショップですべての施設を作りきることはできず、 合計3回スプリントを回したところで研修は終了しました。 私たちのチームで作った街です!                  看板を絶賛されたTSU○AYA                色にこだわった高級家具店   こちらは私たちのチームが作ってもらった街!                  オレンジ色の中華料理屋さんが良い味出してます。                      他にもスカイツリーを作ったチームがありました。高さがすごい!   レゴスクラム、やってみてどうだった? 開発が進むにつれて、チーム内で一体感が生まれていくのを感じました。 自分の担当した分だけを作ればいい、ではなく、チームとしてスプリント内にバックログの施設を全部作ろう!という意識が持てたなと思います。 またレゴを使っているからか、普段よりベテランの先輩に気兼ねすることなく意見を言うことができたなあと感じました。 ...ARK Solution Development Division Developers Blog.